ブリザードは公式ハースストーンの 10 年目を迎えました 競争の激しいカレンダーを大幅に縮小し、途中でプレーヤー数と賞金プールを削減し、シーンを楽しい娯楽以上のものにすることで、eスポーツイベント。
ゲームがどれほど多くの視聴者を支配していたかを忘れがちです.eスポーツのトレンドは明らかに変化しましたが、ブリザードのシーンの大幅な管理ミスにより、物事が再び改善されるという希望はほとんどありませんでした.
Blizzard が自社の e スポーツ ホールディングを閉鎖したのはこれが初めてではありません。また、ゲームの競争力のある分派、競争力のあるハースストーンの初期と成功のあらゆる側面を細かく管理することは論理的に思えるかもしれません。 サードパーティの回路が繁栄することを可能にしていたらどうなるかを私たちに示しました. 大規模な聴衆と大きなライバル関係が、ゼロから有機的に生まれました。 上から下へのアプローチは、それと互換性がありませんでした。
ここまで来るのに多くのミスプレイが必要でした。 どうやってここにたどり着いたか見てみましょう。
カードスリングの 10 年間
まずは、ささやかなお祝いです。 ゲーム業界では 10 年は永遠です。 世界のゲーム市場とその中での収集可能なゲームの役割が変化し続けているにもかかわらず、この長い間競争の激しいシーンを維持してきたことは、ゲームの成功の証です. 2014年、ハースストーン AAA の生産レベルを備えた絶妙なルックスのタイトルであり、当時発生していたデジタル カード ゲーム シーンのジャガーノートであり、ウィザーズ オブ ザ コーストがまだ MTG オンラインで苦戦していたときに、バックラッシュなしでテーブルトップ タイトルから略奪的な収益化スキームをインポートしました。 目を見張るような利益を上げます。
投げるお金がありました。 人々は、ハースストーンがどれほど大きいかを必ずしも認識していません。 eスポーツシーンは何年にもわたって得られました。 esportsearnings.com の統計を見ると、このゲームは 11 番目に大きい累積賞金プール 1,000 を超えるトーナメントで約 3,000 人のプレイヤーに 2,940 万ドルが分配されましたが、それでもロケット リーグを上回っています。、エーペックスレジェンズ、 とヴァロラント 執筆時点で。
過度に忠実なファンによって応援されたビッグストリーマーのパーソナリティは、他の競争力のあるタイトルだけが望むことができるような大釜を作成しました。 Amaz-Reynadのライバル関係 また Forsenのミームの瞬間 さらに関心を生む。 さらに重要なことに、ESL や MTG などの企業がさまざまなトーナメントを主催し、SeatStory や Viagame などの企業が依然としてハースストーンの心を温めており、サードパーティのトーナメント主催者がゲーム全体に参加していました。 退役軍人。
ブリザードはいつものように足を踏んだ。 eスポーツのタイトルを細かく管理して首を絞める傾向があり、過去にスタークラフトをもたらすためにKeSPAを脇に置いたのと同じように 独自のバナーの下でのイベント(およびそれがどのようにオーバーウォッチを望んでいたか リーグはゼロから存在する)、公式に認可されたハースストーンをますます制御することを決定しました eスポーツイベント、長年にわたって他の俳優をスペースから追い出し、非常にトップヘビーな出来事を生み出しました.
それはこのジャンルのゲームに適した方法ではなかっただけであり、チームは最新の偶発的な e スポーツを適切に処理できないことが判明しました。
貧弱な視力と大量のミスプレイ: どのようにすべてが崩壊したか
ハースストーンが eスポーツとしての資格を得るのに十分なスキルテストですが、エリートレベルの結果を維持するために必要な勝率 一致するか、さらには置き換えられます トーナメント形式が正しければ、他の競技ゲームと同じです。
カード ゲームのスキル テストの要素は、固有のばらつきがあるため、ゲームの大規模なサンプルでのみ有効です。 それはスキルが一切ないということではなく、誰でも一度の対戦で誰にでも勝つことができるという点が、このようなゲームの大きな魅力です。 しかし、ポーカーについて少し考えてみてください。現在、ゲーム理論全体の最適なアプローチがすべて計算されているという事実を考えてみてください。途中で優れたプレイヤーが獲得したわずかな割合が、何かに結びつかないと言うのはばかげているでしょう。長期的には具体的です。
ここでは長期がキーワードです。 はしごは、長期的な卓越性を判断するための合理的な方法を提供しました (ただし、予選スポットの最終日のダッシュは、優れたストリーミング コンテンツであったとしても、依然として変動に満ちた問題でした)。 しかし、個々のビッグチケットトーナメントはすべて何かに行き着きました 可能性は低いです—そして、決定的なシリーズをこのようなRagnaros Hero Powerコイントスに帰着させることはできません.プレイヤーは、ランダムな敵に8回のダメージを与える能力で正しいターゲットを攻撃し続けました.
問題は、このようなことがカード ゲームで確実に発生するということです。そのため、多くのシリーズや多くのトーナメントが、誰が最高かを真に判断する唯一の方法でした。
代わりに、私たちが手に入れたのはハースストーンでした チャンピオンシップ ツアーは、10 人のチームによって組織されたトップ ヘビー イベントの世界を巡るシリーズであり、世界中で開催される LAN イベントが点在しています。 複雑な禁止ベースのマルチデッキ形式は、カジュアル プレイヤーがプロのようにプレイすることができなかったことを意味し、参加者はラダー設定でトーナメント ラインナップをテストまたはパイロットする方法がなかったため、個別の練習グループを編成する必要がありました。 この切断により、ハースストーンも作成されました e スポーツは、視聴者の視点から見ると、さらに偶然に感じられます。
Che Chou が率いるチームは、インパクトのない大学プログラムと、Hearthstone と呼ばれる同時開催の国家ベースの大会でリソースを浪費しました。 観客の想像力を実際に捉えたことのないグローバルゲーム。
「今年の前に、ハースストーン 多かれ少なかれハリウッドでのスタジオ制作でした」とChouは言いました。 2017年10月に述べた. 「今年の抱負の 1 つは、『これをツアーに出したらどうなるか?』ということでした。 さまざまな都市を回って、その地域の人々にハースストーンを見に行かせたらどうなるでしょうか イベントと週末のたむろ?」
大規模なイベントは概してよくできていましたが (適切な観客のクライアントを獲得できなかったとしても、おそらく今後もそうなる可能性はありません)、一見終わりのない一連の失言や論争は、これらすべてが後付けにすぎないことを示唆していました。 ここにすべてをリストするには、あまりにも多くのアマチュア時間の問題がありましたが、簡単な要約でも、問題の深さが示されます.
Battlefy の不完全な APIは、Blizzard が依存していたサードパーティのトーナメント クライアントであり、プレイヤーは対戦相手のクラスの選択を事前に知ることができました。 その後、証明されていない「技術的エラー」が原因で、プレーオフシリーズ全体が逆転した時がありました. Akumaker と Sequinox の間の 2018 シリーズ それは完全に片付けられることはありませんでした。
またはどうですか 2018 年のグローバル ゲームで実際に証明された不正行為、関係するプレーヤーは、将来のオールスタートーナメントに招待されますか? それとも、プレイヤーがすでにデッキを提出した後に明らかになった HCT ソウルと一致して、デッキを壊す弱体化が行われたときですか? もちろん、それもある 電撃戦の大失敗: ゲームの競技シーンが主流メディアを侵害したのは、スキャンダラスな方法だけでした.
最終的に、これらの事件は、ルールの範囲内でうまくプレイして最善を尽くすだけでは、本来の位置に到達できず、人的ミスと思慮のない決定が繰り返し競争力を損なうゲームとシーンの絵を描きます.ゲーム。 ハースストーンについて言いたいことを言うそのデザインの点で競争力のあるゲームとしての .
は ハースストーン eスポーツ? それは本当に問題ですか?
ゲーム業界全体を見渡しても、e スポーツとは何かについて、ゲーム パブリッシャー側からはまだ明確な答えが得られていません。 チームやコミュニティの献身的なメンバーによって小さな副業として維持されている通常のコンテンツの売り上げを上げるのは、ただのギミックなマーケティング費用ですか? それとも、Riot のやり方に将来性はありますか?
ハースストーンで、チームは明らかに「持続可能」なものを探しています。 アナウンスポスト ほんの一握りのイベントで、フットプリントが非常に小さいことが示唆されています。
陪審員は、特に 2023 年の激動の市場状況において、主要な問題についてまだ結論を出していません。ウォーレン バフェットの言葉を引用すると、潮が引いて初めて、誰が裸で泳いでいたかがわかり、ゲーム業界の多くの人がヌーディスト ルートをたどっています。 金利が急騰するにつれて、投資家のお金はより高価になり(したがって、より希少になり)、途中で赤字を維持しながら積極的にビジネスを成長させた後、おそらく何年も後に利益を上げることを目的とした楽観的なビジネスモデルを消滅させました.
カードゲームの用語を借りれば、ミスプレイが最終的に罰せられることを意味しました。の e スポーツの歴史は、不運な YouTube の契約や考え抜かれたグランドマスターズ サーキットなど、それらでいっぱいでした。
それでも、草の根の関心は常にそこにあり、2020 年にドラゴン マスターズ バンドル わずか 3 日で 150 万ドルの追加のクラウドファンディング トーナメント賞金枠を使い果たしました. これを踏まえると、今年の発表は、マスターズ ツアーの賞金プールがまったくなく、2023 年のほんの一握りのイベントのみであるという発表は、重大な過失と容認できない不適切な管理の兆候であり、チームが別の潜在的な勝者を手にしているにもかかわらず、それは続いています。
ハースストーンはありますか eスポーツシーンが必要ですか? 2023年に実行可能な競争ゲームですか? これらの質問の両方に対する答えは、ノーである可能性が非常に高いです。 結局のところ、これはトーナメント モードの代わりに酒場の喧嘩を手に入れたタイムラインであり、昨年のワールド チャンピオンシップの決勝戦ではピーク時の視聴者数が 21,786 人にとどまりました。 大会史上最悪、Esports Chartsによると.
ハースストーンの明るい未来を想像することさえ難しい—間違いなく、競争力のあるプレーに関して、そして誰が知っているか、おそらくそうでない場合も. しかし、2014 年にこのゲームで何か特別なことが起こっていたことは否定できません。大きな草の根の関心が、バランスの取れたゲームでのハイレベルな競争に火をつけ、e スポーツ シーンの他のどこにも見られないものを提供しました。時間。 私たちの多くはそれを逃しますが、ブリザードが試合を認めることを止めることはできません.